什么是体素游戏
- 最大名鼎鼎的当然是《Minecraft》(《我的世界》), 虽然最常冠以沙盒游戏的的分类,但整个世界、角色等都是采用立方体体素打造的,我们也将其分类在体素游戏之内,Voxel(体素)是voluempixel的缩写,是指构成由立体渲染对象构成世界的最小单位。体素不光是单指立方体,也包括各种其他几何体,比如:球体、圆柱体、甚至是复杂几何体的迭代形式。如下图场景就是分别用球体与圆柱体打造:
当然随着《Minecraft》的风靡,体素游戏发展到了更高高度,各种体素工具和体素游戏引擎也逐渐出现,虽然不是作为本文重点,但简单介绍2个体素引擎(体素工具在本文的工具篇再详细介绍):
VoxelFarm Engine (简称VFE): http:http://voxelfarm.com
Atomontage Engine (无限细节技术): http://www.atomontage.com
Voxlap Engine(一个牛人在93年就开始开发的小引擎): http://advsys.net/ken/voxlap/voxlap05.htm
打造一个体素游戏
- 言归正传,本文意在讲述如何用简单快捷的方式打造我们自己的体素游戏,由于手机的火爆,很多简单的游戏也在手机上取得了成功,这类游戏都有着极简的设计和明朗色块的体素,这其中比较有代表性的就是《天天过马路》了,当然也有用2D像素Isometric化模拟的体素游戏,如《cloud path》, 出于追随潮流我也开始打造了一个自己的体素游戏,先来做个广告:《Rainbow’ End》(《彩虹尽头》)28天开发完成,已经在itunes和googleplay上线,欢迎体验。
iTunes下载地址: https://itunes.apple.com/cn/app/rainbows-end/id1031110631
GooglePlay下载地址: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wanax.mazejump
本文也是针对这款游戏从工具、引擎、表现方面给大家来讲述:
工具篇
制作体素的工具有很多,当然也可以用3dmax,maya等传统建模工具制作,但不符合快速开发的原则,所以为了在一个月内开发完成,只能花时间去寻找更多的工具。
Painter3D http://www.paint3d.net/
Sproxel http://sproxel.blogspot.com.br/
Qubicle Constructor http://www.minddesk.com/qubicle_constructor.php
VoxelShop https://blackflux.com/index.php
Qblock (在线制作,可以看到其他玩友上传的作品来寻找灵感) http://kyucon.com/qblock/
MagicaVoxel Editor (
本文使用,重点推荐
) https://voxel.codeplex.com/
1 | 本文采用 MagicalVolex Editor 0.93 进行开发 (目前版本0.96.3) |
- 将通过MagicalVolex Editor建好的体素模型通过export导出选项中的obj导出,再通过3dMax或(Blender3D, Cinema4D, Maya)等传统建模工具的任何一种将obj文件导出成fbx文件备用。(当然本身一些引擎是支持obj文件格式的,包括cocos2dx,之所以转换下是为了使用cocos2dx下的模型的c3b或c3t格式,考虑以后引擎升级可能的模型优化)。
引擎篇
U3D + MagicaVoxel Editor是可以非常简单的进行使用开发的,本文不做赘述,由于正版U3D发行问题和作者本身也想测试下cocos2dx 3D部分的性能,所以选择了cocos2dx 3.6版本进行。
首先是模型转化,将fbx文件通过cocos2dx提供的工具fbx-conv进行转化,生成c3b模型文件和纹理文件(注意:这里可以对文件进行优化,可以让游戏中所有使用的模型在MagicalVolex Editor下使用相同的调色版,这样导出的索引色是相同的,这就意味着所有模型可以公用一张纹理文件,可以大大减少io读取时间和显存使用。)
然后初始化3D场景,包括创建天空盒,创建3D摄像机,创建天光,给场景添加灯光,是为了弥补体素对象色彩单一导致的显示比较平的问题,添加灯光来区别体素不同面的间隔,相关代码如下:
1 | //创建摄像机 |
- 初始化场景后,开始加载体素模型,为了增加体素表现可以,为体素增加描边效果。
1 | ///创建无描边体素对象 |
- 在cocos2dx3.6中添加了针对particle3D的支持,既然做3D游戏,粒子效果也是必不可少的,遗憾的是3.6中粒子部分还有相关bug和资源路径读取相对写死的情况,所以本文例子针对paritcle3D部分对引擎做了相关改动,具体可见引擎源码部分打入的lwwhb标记查看。3D粒子对象创建相关代码如下:
1 | void HelloWorld::spawnExplosion(const cocos2d::Vec3& pos) |
- 彩虹对象采用了ParitcleUniverse的条带系统实现,对象的定义和实现如下:
1 | class RibbonTrail : public cocos2d::Node, public cocos2d::BlendProtocol |
后记
- 以目前cocos2dx3.6版本提供的3D部分封装,是可以完全满足一个简单3D游戏的需求,而且包体相对U3D实现要小得多,但引擎部分仍然有很多地方需要加强,比如材质系统,没有材质系统的渲染,只能针对每个对象手动设置shader实现。另外cocos2dx中针对Sprite3D的合批操作也没有办法实现,需要修改引擎或采用模型的instancing来去进行速度优化。但总体来说的性能一个简单的体素游戏cocos2dx是可以应付的,大家可以放心使用。
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