用cocos2dx3.6打造体素游戏

什么是体素游戏

  • 最大名鼎鼎的当然是《Minecraft》(《我的世界》), 虽然最常冠以沙盒游戏的的分类,但整个世界、角色等都是采用立方体体素打造的,我们也将其分类在体素游戏之内,Voxel(体素)是voluempixel的缩写,是指构成由立体渲染对象构成世界的最小单位。体素不光是单指立方体,也包括各种其他几何体,比如:球体、圆柱体、甚至是复杂几何体的迭代形式。如下图场景就是分别用球体与圆柱体打造:
  • 当然随着《Minecraft》的风靡,体素游戏发展到了更高高度,各种体素工具和体素游戏引擎也逐渐出现,虽然不是作为本文重点,但简单介绍2个体素引擎(体素工具在本文的工具篇再详细介绍):

    1. VoxelFarm Engine (简称VFE): http:http://voxelfarm.com

    2. Atomontage Engine (无限细节技术): http://www.atomontage.com

    3. Voxlap Engine(一个牛人在93年就开始开发的小引擎): http://advsys.net/ken/voxlap/voxlap05.htm

打造一个体素游戏

  • 言归正传,本文意在讲述如何用简单快捷的方式打造我们自己的体素游戏,由于手机的火爆,很多简单的游戏也在手机上取得了成功,这类游戏都有着极简的设计和明朗色块的体素,这其中比较有代表性的就是《天天过马路》了,当然也有用2D像素Isometric化模拟的体素游戏,如《cloud path》, 出于追随潮流我也开始打造了一个自己的体素游戏,先来做个广告:《Rainbow’ End》(《彩虹尽头》)28天开发完成,已经在itunes和googleplay上线,欢迎体验。

本文也是针对这款游戏从工具、引擎、表现方面给大家来讲述:

工具篇

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本文采用 MagicalVolex Editor 0.93 进行开发 (目前版本0.96.3)
注意:0.93更早的版本没有对相同体素导出时进行顶点优化,会导致游戏中顶点数偏高,游戏性能下降。
MagicalVolex Editor工具使用教程本文不讲,可参考网站提供的教学视频学习。
  • 将通过MagicalVolex Editor建好的体素模型通过export导出选项中的obj导出,再通过3dMax或(Blender3D, Cinema4D, Maya)等传统建模工具的任何一种将obj文件导出成fbx文件备用。(当然本身一些引擎是支持obj文件格式的,包括cocos2dx,之所以转换下是为了使用cocos2dx下的模型的c3b或c3t格式,考虑以后引擎升级可能的模型优化)。

引擎篇

  • U3D + MagicaVoxel Editor是可以非常简单的进行使用开发的,本文不做赘述,由于正版U3D发行问题和作者本身也想测试下cocos2dx 3D部分的性能,所以选择了cocos2dx 3.6版本进行。

  • 首先是模型转化,将fbx文件通过cocos2dx提供的工具fbx-conv进行转化,生成c3b模型文件和纹理文件(注意:这里可以对文件进行优化,可以让游戏中所有使用的模型在MagicalVolex Editor下使用相同的调色版,这样导出的索引色是相同的,这就意味着所有模型可以公用一张纹理文件,可以大大减少io读取时间和显存使用。)

  • 然后初始化3D场景,包括创建天空盒,创建3D摄像机,创建天光,给场景添加灯光,是为了弥补体素对象色彩单一导致的显示比较平的问题,添加灯光来区别体素不同面的间隔,相关代码如下:

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//创建摄像机
m_pMainCamera = Camera::createPerspective(45, size.width/size.height, 1, 5000);
if(!m_pMainCamera)
return false;
Vec3 camPos = Vec3(0,150.0f*cosf(M_PI/2.8f),150.0f*sinf(M_PI/2.8f));
Vec3 lookAt = Vec3(0,0,0);
m_pMainCamera->setPosition3D(camPos);
m_pMainCamera->lookAt(lookAt);
this->addChild(m_pMainCamera);
m_pMainCamera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);

//创建天空盒子
Skybox* skyBox = Skybox::create("sky4.png", "sky4.png", "sky4.png", "sky4.png", "sky4.png", "sky4.png");
if(!skyBox)
return false;
skyBox->setScale(1000); ///注意大于创建摄像机的最远面
skyBox->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1); ///设置只能被创建的摄像机看到
skyBox->setGlobalZOrder(-1);
this->addChild(skyBox);

//创建环境光
AmbientLight* ambientLight = AmbientLight::create(Color3B(150, 150, 150));
this->addChild(ambientLight);
//设置天光
DirectionLight* directionLight = DirectionLight::create(Vec3(-2, -4, -3), Color3B(158, 158, 158));
this->addChild(directionLight);
  • 初始化场景后,开始加载体素模型,为了增加体素表现可以,为体素增加描边效果。
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///创建无描边体素对象
Sprite3D* spriteWithoutOutLine = Sprite3D::create("bear.c3b");
if(!spriteWithoutOutLine)
return false;
spriteWithoutOutLine->setPosition3D(Vec3(-50,0,0));
spriteWithoutOutLine->setRotation3D(Vec3(0,-140,0));
spriteWithoutOutLine->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);

spriteWithoutOutLine->setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this->addChild(spriteWithoutOutLine);

///创建有描边体素对象
EffectSprite3D* spriteWitOutLine = EffectSprite3D::create("girl1.c3b");
if(!spriteWitOutLine)
return false;
spriteWitOutLine->setPosition3D(Vec3(0,0,0));
spriteWitOutLine->setRotation3D(Vec3(0,-150,0));
spriteWitOutLine->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);

spriteWithoutOutLine->setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this->addChild(spriteWitOutLine);

OutlineEffect3D* outline = OutlineEffect3D::create();
outline->setOutlineColor(Vec3(0.3f, 0.3f, 0.3f));
outline->setOutlineWidth(0.03f);
spriteWitOutLine->addEffect(outline, 3); ///设置外描边
  • 在cocos2dx3.6中添加了针对particle3D的支持,既然做3D游戏,粒子效果也是必不可少的,遗憾的是3.6中粒子部分还有相关bug和资源路径读取相对写死的情况,所以本文例子针对paritcle3D部分对引擎做了相关改动,具体可见引擎源码部分打入的lwwhb标记查看。3D粒子对象创建相关代码如下:
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void HelloWorld::spawnExplosion(const cocos2d::Vec3& pos)
{
auto explosion = PUParticleSystem3D::create("explosionSystem.pu");
if(!explosion)
return;
explosion->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
explosion->setPosition3D(pos);
explosion->setScale(2.0f);
this->addChild(explosion);
explosion->startParticleSystem();
}
  • 彩虹对象采用了ParitcleUniverse的条带系统实现,对象的定义和实现如下:
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class RibbonTrail : public cocos2d::Node, public cocos2d::BlendProtocol
{
RibbonTrail();
virtual ~RibbonTrail();
public:
static RibbonTrail* create(const std::string &textureFile, float width, float length);
bool initWithFile(const std::string &path, float width, float length);
virtual void update(float delta);
virtual void draw(cocos2d::Renderer* renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags) override;
// overrides
virtual void setBlendFunc(const cocos2d::BlendFunc &blendFunc) override;
virtual const cocos2d::BlendFunc &getBlendFunc() const override;
cocos2d::PURibbonTrail* getTrail() const { return m_pTrail; }
private:
cocos2d::PURibbonTrail* m_pTrail;
cocos2d::BlendFunc m_BlendFunc;
};

RibbonTrail* RibbonTrail::create(const std::string &textureFile, float width, float length)
{
if (textureFile.length() < 4)
CCASSERT(false, "invalid filename for texture file");
auto ribbonTrail = new (std::nothrow) RibbonTrail();
if (ribbonTrail && ribbonTrail->initWithFile(textureFile, width, length))
{
ribbonTrail->autorelease();
return ribbonTrail;
}
CC_SAFE_DELETE(ribbonTrail);
return nullptr;

}
RibbonTrail::RibbonTrail()
:m_pTrail(nullptr)
{
m_BlendFunc = {GL_SRC_ALPHA , GL_ONE};
}
RibbonTrail::~RibbonTrail()
{
m_pTrail = nullptr;
}
bool RibbonTrail::initWithFile(const std::string &path, float width, float length )
{
m_pTrail = new (std::nothrow) PURibbonTrail("RibbonTrail", path);
if(m_pTrail)
{
m_pTrail->setNumberOfChains(1);
m_pTrail->setMaxChainElements(100);
m_pTrail->setTrailLength(length);
m_pTrail->setUseVertexColours(true);
m_pTrail->setInitialColour(0, Vec4(1, 1, 1, 1));
//m_pTrail->setColourChange(0, Vec4(0.8, 0.8, 0.8, 0.8));
m_pTrail->setInitialWidth(0, width);
m_pTrail->setDepthTest(true);
m_pTrail->setDepthWrite(true);
return true;
}
return false;
}
void RibbonTrail::update(float delta)
{
if(m_pTrail)
m_pTrail->update(delta);
}
void RibbonTrail::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags)
{
if(m_pTrail)
m_pTrail->render(renderer, transform, m_BlendFunc);
}
const BlendFunc& RibbonTrail::getBlendFunc() const
{
return m_BlendFunc;
}

void RibbonTrail::setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc)
{
m_BlendFunc = blendFunc;
}

后记

  • 以目前cocos2dx3.6版本提供的3D部分封装,是可以完全满足一个简单3D游戏的需求,而且包体相对U3D实现要小得多,但引擎部分仍然有很多地方需要加强,比如材质系统,没有材质系统的渲染,只能针对每个对象手动设置shader实现。另外cocos2dx中针对Sprite3D的合批操作也没有办法实现,需要修改引擎或采用模型的instancing来去进行速度优化。但总体来说的性能一个简单的体素游戏cocos2dx是可以应付的,大家可以放心使用。

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